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domingo, 2 de março de 2014
Lets Play Zelda The Hyrule Fantasy (Nintendo| Famicom)
Pessoal nova série no canal do youtube um long game play. do inicio ao fim de Zelda The Hyrule Fantasy
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sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
Mario Bros (Famicom | Nintendinho)
lançado pela Nintendo em 1985. Considerado um clássico, Super Mario Bros. foi um dos primeiros jogos de plataforma com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling. O jogo é o mais vendido de toda a história dos videogames (contando-se aí os jogos vendidos junto com os consoles) com mais de 40 milhões de cópias e foi o principal responsável pelo sucesso inicial do console NES (Famicom, no Japão). O jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo de jogos de plataforma. Foi o primeiro sucesso do designer de jogos japonês Shigeru Miyamoto.
Esse jogo é o primeiro onde o nome do herói Mario aparece no título, o separando assim da série Donkey Kong para estrelar seu jogo solo. Mario Bros. também apresenta aos jogadores Luigi, o irmão mais novo de Mario.
Jogabilidade
O jogador controla o principal protagonista da série, Mario. O objetivo do jogo é percorrer o Reino do Cogumelo (Mushroom Kingdom), sobreviver às forças do principal vilão, Bowser, e salvar a Princesa Peach (na época conhecida por seu nome americano, Princess Toadstool) e seu reino do domínio dos Koopa Troopas. Há moedas espalhadas durante as fases, dispostas à coleção do Mario, e blocos especiais de itens (geralmente indicados por um sinal de interrogação quando não são escondidos) que liberam power-ups e moedas em sequência. Se o jogador obtiver um Super Cogumelo, caracterizado pelas cores vermelho e branco na época (antes da formalização gráfica oficial da série), Mario crescerá, tornando-se Super Mario (ou o Mario regular, como é visto nos jogos contemporâneos). Nesta forma, Mario pode ser atingido por inimigos sem perder uma vida instantaneamente; ao invés disso, ele retorna ao padrão menor de tamanho. O ataque primário de Mario é o pulo, no entanto, nem todos os inimigos reagem da mesma forma. Por exemplo, um Goomba será comicamente amassado e derrotado, enquanto um Koopa Troopa temporariamente se esconderá em seu casco, permitindo que o herói o utilize como um projétil. Estes cascos possuem uma mecânica única, baseada em um sistema de ricochetes que tornam fácil ao jogador experiente derrotar outros inimigos ou estourar uma série de tijolos. Um casco de Koopa em movimento, no entanto, pode ser perigoso para o personagem principal, causando-lhe bastante dano. Um modo alternativo de derrotar os antagonistas é a utilização da Flor de Fogo, que, quando adquirida pelo personagem, mudará o esquema de sua paleta de cores e permitirá com que Mario atira bolas de fogo. No entanto, se o encanador estiver em seu estado primordial diminuto e tomar posse de uma Flor de Fogo, ele somente crescerá. Também pode ser adicionado ao seu arsenal Estrelas secretas, encontradas em blocos, tijolos regulares e tijolos invisíveis (que são espalhados em pontos estratégicos das fases). A Estrela, conhecida como Starman ou Star, confere a Mario invencibilidade temporária e a capacidade de causar danos apenas ao tocar nos inimigos.
Aos jogadores, são oferecidos, na parte superior da tela, os seguintes contadores: o que define o personagem na tela (que pode variar entre Mario e Luigi, sendo que o segundo só aparece no modo 2-Player); um contador da pontuação do jogador conforme o jogo se estende; a exibição do número descritivo da fase em que ocorre a ação atual (como World 1-1, por exemplo) e, finalmente, um contador de tempo (timer), que adiciona um nível de desafio ao jogo envolvendo a conclusão de determinada fase dentro do limite de tempo. O personagem possui um certo número de vidas extras (Extra Lives) que definem quantas chances o herói do jogo tem de fracassar até ser derrotado permanentemente. As vidas extras, também chamadas de "Mario Extra", pode ser obtida após a coleção de 100 moedas ou adquirindo um Cogumelo 1-Up secreto. Mario perde vidas quando é atingido ao estar "pequeno", cai num precipício ou estoura o limite de tempo estabelecido para a fase no timer, supracitado.
Super Mario Bros. é dividido em oito mundos, e cada um dos quais possui quatro fases. No fim de cada fase, há um castelo com um mastro. Quanto mais alto for o ponto do mastro o qual Mario poderá alcançar, mais pontos ele receberá. A quarta fase de cada mundo acontece, por padrão, dentro de um castelo. Os castelos do jogo geralmente trazem como características Barras de Fogo (Firebars) e Podoboos, inimigos flamejantes que saltam da lava. No fim de cada fase de castelo, Mario confronta um Bowser Falso (Fake Bowser) dos mundos 1 ao 7, e finalmente, o Bowser verdadeiro, no Mundo 8. Para derrotar Bowser, o herói deve alcançar um machado localizado atrás do tirano, que derrubará a ponte na qual acontece a batalha, dizimando Bowser num poço de lava derretida.
Também somam-se aos elementos de jogabilidade as diferentes plataformas, trampolins e canos, que servem como um sistema de locomoção entre as fases e suas áreas subterrâneas.
O sucesso desse jogo deu origem à série Super Mario Bros., onde o herói explora um rico e elaborado mundo de fantasia.
Aos jogadores, são oferecidos, na parte superior da tela, os seguintes contadores: o que define o personagem na tela (que pode variar entre Mario e Luigi, sendo que o segundo só aparece no modo 2-Player); um contador da pontuação do jogador conforme o jogo se estende; a exibição do número descritivo da fase em que ocorre a ação atual (como World 1-1, por exemplo) e, finalmente, um contador de tempo (timer), que adiciona um nível de desafio ao jogo envolvendo a conclusão de determinada fase dentro do limite de tempo. O personagem possui um certo número de vidas extras (Extra Lives) que definem quantas chances o herói do jogo tem de fracassar até ser derrotado permanentemente. As vidas extras, também chamadas de "Mario Extra", pode ser obtida após a coleção de 100 moedas ou adquirindo um Cogumelo 1-Up secreto. Mario perde vidas quando é atingido ao estar "pequeno", cai num precipício ou estoura o limite de tempo estabelecido para a fase no timer, supracitado.
Super Mario Bros. é dividido em oito mundos, e cada um dos quais possui quatro fases. No fim de cada fase, há um castelo com um mastro. Quanto mais alto for o ponto do mastro o qual Mario poderá alcançar, mais pontos ele receberá. A quarta fase de cada mundo acontece, por padrão, dentro de um castelo. Os castelos do jogo geralmente trazem como características Barras de Fogo (Firebars) e Podoboos, inimigos flamejantes que saltam da lava. No fim de cada fase de castelo, Mario confronta um Bowser Falso (Fake Bowser) dos mundos 1 ao 7, e finalmente, o Bowser verdadeiro, no Mundo 8. Para derrotar Bowser, o herói deve alcançar um machado localizado atrás do tirano, que derrubará a ponte na qual acontece a batalha, dizimando Bowser num poço de lava derretida.
Também somam-se aos elementos de jogabilidade as diferentes plataformas, trampolins e canos, que servem como um sistema de locomoção entre as fases e suas áreas subterrâneas.
O sucesso desse jogo deu origem à série Super Mario Bros., onde o herói explora um rico e elaborado mundo de fantasia.
História
De acordo com o manual do jogo, a história se baseia no próprio Reino dos Cogumelos:
"Um dia, o pacífico Reino dos Cogumelos foi invadido pelos Koopas, uma tribo de tartarugas famosas pelo uso de magia negra. Os pacíficos e calmos habitantes do reino foram transformados em pedra, barro e mesmo em flores pelo caminho. Assim, o Reino entrou em ruína. A única pessoa que pelo menos tenta enfrentá-los é Princesa Peach, filha do rei do local. Mas infelizmente, ela está sendo mantida em cativeiro pelo Rei dos Koopas: Bowser que quer se casar com ela para poder virar rei do seu reino. Sabendo disso, um encanador chamado Mario decide que irá salvar a princesa e assim libertar todos os habitantes do reino…"
Todavia, a sua origem foi uma verdadeira obra do acaso. A Nintendo estava desenvolvendo um game para o Popeye, mas viu os direitos sobre o marinheiro escorrerem entre seus dedos após alguns problemas. Para não perder tudo o que haviam feito, decidiu criar outro jogo, no mesmo modelo. Em vez do Popeye, a personagem principal tornou-se o Donkey Kong; a Olivia fora substituída pela Pauline; e um tal de Mario era o inimigo da história. Para a surpresa de todas as pessoas, o game fez muito sucesso!
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Curiosidades sobre o Famicom (Nintendinho)
Pirataria
Devido a sua popularidade, o NES/Famicom tornou-se um dos videogames mais clonados da história. Os clones são cópias não-oficiais do hardware do NES e que conseguem executar jogos originalmente desenvolvidos para ele. Já foram catalogados mais de 300 clones em todo o mundo e alguns ainda são produzidos até hoje. Muitos países onde o NES não foi lançado oficialmente só conheceram o sistema através dos clones. A antiga União Soviética teve o Dendy Junior, um clone que imita o desenho do Famicom. Com a tecnologia atual é possível reproduzir todas as funções do NES em apenas um único chip, o que permitiu a criação de alguns clones portáteis como o Pocket Famicom.
Os jogos também foram um forte alvo da pirataria, tendo sido apreendidos milhões de cartuchos pirateados ou não-licenciados ao longo dos anos. Mesmo o sistema de proteção desenvolvido pela Nintendo, que utilizava o chip 10NES para a verificação do cartucho no momento do boot, não foi suficiente para inibir as cópias ilegais. O caso mais famoso é o da Tengen, linha de acessórios criada pela Atari e que lançou diversos jogos não-licenciados para NES. A Tengen desenvolveu o chip Rabbit, clone do chip 10NES da Nintendo, que permitia que seus jogos funcionassem no NES.Então, vieram outras empresas como a Color Dreams e a Codemasters,para fazer jogos não licenciados para o NES.
Clones no Brasil
O NES só foi lançado oficialmente no Brasil em 1993. Antes disso muitos fabricantes brasileiros lançaram diversos clones com cartuchos próprios e suporte técnico. Os primeiros clones surgiram em 1989, como o Top Game VG-8000, produzido pela CCE, o Dynavision II, produzido pelaDynacom, o Phantom System, produzido pela Gradiente e o BIT System, um console semelhante ao NES, produzido pela Dismac. Enquanto o primeiro e o segundo utilizavam slot de cartuchos de 60 vias compatível com o Famicom, os dois últimos utilizavam slots de 72 vias compatíveis com o NES.
Em 1990 vieram o Super Charger da IBCT, o Hi-Top Game da Milmar e o Top Game VG-9000 da CCE, sendo que o primeiro utilizava o slot de 60 vias, e os restantes utilizando o slot de 72 vias. Algum tempo depois, a CCE lançou o Top Game VG-9000T (o T era de Turbo) e apresentava um controle com botões turbo e com design parecido com o do Phantom System só que de cabeça para baixo (provavelmente para fugir de futuros processos oriundos da Gradiente) e ainda tinha a curiosa vantagem de ser "dual-slot", ou seja, também possuia um slot de 60 vias para os cartuchos japoneses. Seguindo a CCE, a Dynacom lança em 1991 uma versão revisada de seu Dynavision II, oDynavision III, com o sistema dual-slot. Em 1992 outro clone curioso é lançado: o Geniecom. Desenvolvido por uma empresa homônima, o aparelho possuia um Game Genie embutido, possibilitando aos jogadores trapacear nos jogos sem a necessidade de comprar o acessório separadamente. Alguns outros clones foram lançados posteriormente (até nos dias atuais), mas sem muita expressividade.
Atualmente os maiores clones de NES no Brasil são os consoles Dynavision Xtreme, Wi Vision(mais tarde renomeado para Dynavision Black e depois tem sua versão branca, o Dynavision White) e o PC Game da empresa Dynacom e o Polystation que é vendido geralmente por camelôs e lojas de 1,99.
Também há um reprodutor de DVD que usa ROMs de NES chamado DVD Game, da empresaBritânia. O aparelho rodava ROMs de NES e vem com dois controles. O DVD executa as ROMs de NES gravadas num CD (na verdade, um CD com 27 jogos de NES de pouca capacidade). Pode-se baixar e gravar as ROMs num CD e rodar no DVD. O DVD Game pode rodar até ROMs piratas de NES. O DVD Game tinha uma paleta de cores um pouco maior do que a do NES, proporcionado uma pequena melhoria nos gráficos.
Outro DVD player que também roda ROMs de NES foi criado pela Philco, mas nem todas as ROMs de NES são compatíveis. Jogos de 4Mbits, por exemplo, ficam muito lentos. Provavelmente por causa da pouca capacidade de executar games com paginação de memória mais complexa.
Especificações Técnicas
- CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA restrito.
- A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79 MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e Nintendo
- A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
- RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
- ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
- Áudio: Cinco canais sonoros.
- 2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqüências que variam de 54Hz a 28 kHz.
- 1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqüências varando de 27Hz a 56 kHz.
- 1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas de um LFSR -Linear Feedback Shift Register
) em 16 freqüências pré-programadas.
- 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas, variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
- Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vídeo customizado da Ricoh
- Diferenças regionais
- A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
- As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas deRP2C04 e RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a troca fácil das ROMs dos jogos.
- Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se código cuidadosamente temporizado.
- Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasis cromático.
- Sprites suportados pelo hardware
- Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
- Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
- Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
- Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da GPU.
- Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produção).
- Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando técnicas mais avanças de programação).
- Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a parte inferior.
- Saída de vídeo
- NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
- Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
- AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
- Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
- PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.
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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014
Emulador Nintendo | Famicom
Bom, fiz alguns testes com alguns emuladores para nintendo (nintendinho, famicom) e notei que o FCEUX 2.1.4 foi bem por conseguir ser compatível com a maioria das ROMS que consegui.
Para ele rodar foi preciso baixa uma BIOS para ele e adicioná-la no
programa, mas não é nada difícil.
Vídeo tutorial:
Download da BIOS: Nintendo_Disk_System_Boot_Sector
Download do emulador: fceux-2.1.4a-win32-1485
Para ele rodar foi preciso baixa uma BIOS para ele e adicioná-la no
programa, mas não é nada difícil.
Vídeo tutorial:
Download da BIOS: Nintendo_Disk_System_Boot_Sector
Download do emulador: fceux-2.1.4a-win32-1485
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VOLEIBOL!
Em 1983 foi lançado no mercado brasileiro um novo jogo de Voleibol.
Criado pela produtora Electronic Volleyball com seu designe Ed Averett,
Uma simulação eletrônica tão real que torna possível a realização de grandes jogadas por parte dos participantes. Pode-se sacar, cortar, bloquear, enfim, há a sensação exata de estar na quadra, disputando uma verdadeira decisão de campeonato de voleibol com dois times completos. Qualquer jogador pode passar a bola a outro membro de seu time ou por sobre a rede.
Nas cortadas a velocidade da bola aumenta consideravelmente, e conseqüentemente, diminui o ângulo de sua trajetória. O que torna a defesa extremamente mais difícil para o time contrário. Este jogo pode ser jogado a dois ou sozinho, contra a máquina. Neste último caso, a máquina ajustará o seu próprio nível de jogo ao nível da pessoa que a estiver desafiando.
Criado pela produtora Electronic Volleyball com seu designe Ed Averett,
Uma simulação eletrônica tão real que torna possível a realização de grandes jogadas por parte dos participantes. Pode-se sacar, cortar, bloquear, enfim, há a sensação exata de estar na quadra, disputando uma verdadeira decisão de campeonato de voleibol com dois times completos. Qualquer jogador pode passar a bola a outro membro de seu time ou por sobre a rede.
quarta-feira, 25 de dezembro de 2013
Didi Na Mina Encantada
Didi na Mina Encatada e a versão brasileira de "Pick Axe Pete".
Aqui você precisa ajudar Didi a caçar ouro, mas muito cuidado com os desmoronamentos, pedras que estão rolando, buracos que surgem a cada passo que se da.
Si é que posso, eu daria um conselho, jogue na manha porque como não tem limite de tempo o negócio e ir devagar.
Segue o vídeo de um breve game play
Aqui você precisa ajudar Didi a caçar ouro, mas muito cuidado com os desmoronamentos, pedras que estão rolando, buracos que surgem a cada passo que se da.
Si é que posso, eu daria um conselho, jogue na manha porque como não tem limite de tempo o negócio e ir devagar.
Segue o vídeo de um breve game play
domingo, 22 de dezembro de 2013
Abelhas Assassinas Odyssey
O jogo é difícil, você controla as abelhas brancas e deve derrotar os besouros que invadiram nosso planeta e também precisa desviar das abelhas canibais(abelhas preta) tentei alcançar o final dos 26 níveis mas não deu. hehehehehe
SEGREDOS
- O nome Raio RoSHa é uma abreviação do nome do programador, Robert S. Harris.
- Aperte as teclas ? e RESET, na tela de abertura, e a mensagem BEES BY ROSHA é mostrada no vídeo.
- Aperte as teclas 1 e RESET, na tela de abertura, e o jogo ficará em câmera lenta, contudo, o placar deixará de funcionar
- Aperte as teclas 2 e RESET, na tela de abertura, e suas abelhas brancas ficarão invenciveis, contudo, o placar deixara de funcionar.
- A animação, na tela de abertura, era um experimento que seria utilizado posteriormente em outros jogos do Odyssey, mas o Crash de 1984 fez com que a Magnavox cancelasse o desenvolvimento de jogos.
Assista o vídeo:
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sábado, 21 de dezembro de 2013
Famicom (nintendinho)
O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela indústria.
Para você ter uma ideia, a princípio Hiroshi e Uemura queriam fazer uma máquina com uma CPU de 16 bits, mas chegaram a conclusão que isso sairia muito caro tanto para eles quanto para os consumidores, resultando então em uma CPU de 8 bits, o suficiente para empolgar e alegrar milhões de pessoas. Se criava, então, uma CPU chamada 6502, customizada de Motorola, com 8 bits de processamento, boa e barata, que era utilizada na época por arcades e os computadores norte-americanos Apple
Essa CPU não podia fazer todo o trabalho gráfico sozinha. Foi criada então a PPU (Picture Processing Unit), sendo mais explícito, a Unidade de Processamento Gráfico, isto é, o hardware que auxiliava a CPU 6502 no seu processamento gráfico. A resolução gráfica era de 250x240 pixels. Nascia o Family Computer, ou Nintendo Entertainment System.
Ano de 1984 - O Famicom é apresentado oficialmente aos americanos na Consumer Eletronics Show 84, com 25 jogos oficialmente anunciados e cercado de acessórios. O público torceu o nariz. Na CES seguinte, o aparelho reapareceu completamente redesenhado, simplificado (sem aquela parafernália toda), com pinta de equipamento de informática e já com o nome de Nintendo Entertainment System. A aceitação foi melhor - se já foi boa em 1984, e agora em 1985?! Para colocá-lo no mercado americano, a Big N decidiu lançá-lo primeiro em Nova York, como um mercado piloto. A empresa desenvolveu um paciente trabalho com as lojas, batendo de porta em porta, até convencer que o NES seria um sucesso.
Tumulto nas portas das lojas em dias de lançamento. Milhões de dólares faturados num só dia, com cerca de 150 mil consoles vendidos. No auge da geração 8 bits, a Big N especializou-se em quebrar recordes. No Japão, o maior fenômeno foi Dragon Quest (Dragon Warrior nos EUA). A cada nova aventura da série, aumentava o número de gamemaníacos que pulavam da cama de madrugada e iam alongar as filas logo de manhã nas portas das lojas. O primeiro jogo da série Dragon Quest vendeu 1.4 milhões de cartuchos. O segundo, 2.3mi. O terceiro, 3.4mi. O quarto 1.3mi apenas na primeira hora de funcionamento das lojas, totalizando cerca de 3.5mi de cópias só no Japão.
Nos EUA, The Legend of Zelda foi o primeiro game a quebrar a barreira de um milhão de unidades vendidas, que aconteceu em 1987. No ano seguinte, um novo recorde: mais dois milhões, do mesmo Zelda, totalizando mais de 3 milhões de cópias vendidas, igualando a marca de Mike Tyson's Punch Out!!. No total, foram 6.5mi de cópias vendidas de The Legend of Zelda. Mas o título de grande campeão do NES - e também de toda a história dos video-games - ficou para Super Mario Bros. 3 - simplesmente 18 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Inacreditável.
Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história, estando presente em cerca de 30% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Ele está, ou estava presente em uma entre três casas americanas.
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sexta-feira, 20 de dezembro de 2013
Pong
Pong, foi o primeiro sucesso da Atari e que deu certo financeiramente falando e deu entrada em um novo setor da industria Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de1972, a empresa Atari foi fundada.
Duas semanas depois de instalarem o jogo, Alcorn recebeu um telefonema no meio da noite do gerente do bar. O jogo havia quebrado, e o gerente adoraria que fosse consertado. Quando Alcorn foi verificar a máquina, ele encontrou um problema incomum. Tinha tantas moedas na máquina a ponto de ficarem esmagadas, que o jogo parou de funcionar. Em poucos meses, "Ramtek", "Nutting" e diversas outras empresas lançaram imitações do Pong. A Magnavox processou a Atari por infringir as patentes de Ralph Baer e conseguiu a cifra de US$700.000!!! (Esta foi a primeira batalha em um tribunal sobre video-games).
Em 1973 10mil unidades do arcade Pong são produzidos.
Atari, Magnavox e Coleco investiram em versões do Pong durante muitos anos. Mas logo Pong começa a perder sua popularidade com a vinda dos vídeo games que começaram a utilizar cartuchos.
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quinta-feira, 19 de dezembro de 2013
Odyssey 100
Em 1966 Ralph Baer recebeu a missão de criar a melhor televisão do mundo, ai ele planejou criar uma televisão interativa com jogos, mas acabou não dando certo. Passou um tempo com a ideia parada, até que em 1971 a Magnavox comprou o projeto de Ralph e começa a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser conectado à TV.
Era composto de gigantes placas de circuito impresso externas que podiam mudar a posição dos dois quadrados brancos onde eram gravados os jogos. Os jogadores do Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast, para uso com jogos de tiro). Com isso chegou-se ao Brown Box, um console com controles externos e com capacidade para dez jogos que foi patenteado.
Então, Baer passou 1969 mostrando seu projeto para grandes empresas de televisão, como a General Electric e a Zenith. Quem mostrou interesse foi a Magnavox, que se tornou a distribuidora exclusiva da tecnologia do Brown Box. Entre 1970 e 1972, Baer e a companhia trabalharam para desenvolver o que seria o Odyssey, lançado em meados de maio de 1972 por US$ 100 (US$ 480 se corrigidos com a inflação do período).
Os consumidores se interessaram pelo novo produto, mas erros de marketing trouxeram problemas imediatos. Pelo fato de o Odyssey ser vendidos em lojas da Magnavox e demonstrado ligado a TV dessa marca, havia a percepcão errônea de que o console funcionava somente com televisores da Magnavox. Sem os rápidos métodos de comunicação que se dispõe hoje, a companhia não conseguiu sanar o erro. Mesmo abaixando o preço para US$ 75, as vendas não subiram e, no final, o Odyssey vendeu 100 mil unidades.
Então, Baer passou 1969 mostrando seu projeto para grandes empresas de televisão, como a General Electric e a Zenith. Quem mostrou interesse foi a Magnavox, que se tornou a distribuidora exclusiva da tecnologia do Brown Box. Entre 1970 e 1972, Baer e a companhia trabalharam para desenvolver o que seria o Odyssey, lançado em meados de maio de 1972 por US$ 100 (US$ 480 se corrigidos com a inflação do período).
Os consumidores se interessaram pelo novo produto, mas erros de marketing trouxeram problemas imediatos. Pelo fato de o Odyssey ser vendidos em lojas da Magnavox e demonstrado ligado a TV dessa marca, havia a percepcão errônea de que o console funcionava somente com televisores da Magnavox. Sem os rápidos métodos de comunicação que se dispõe hoje, a companhia não conseguiu sanar o erro. Mesmo abaixando o preço para US$ 75, as vendas não subiram e, no final, o Odyssey vendeu 100 mil unidades.
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quarta-feira, 18 de dezembro de 2013
Nolan Bushnell
Enquanto estudante na Universidade de Utah, em 1962, foi viciado no jogo Spacewar! criado por Steve Russell. Dois anos depois ele criou uma versão arcade de Tenis for Two
Ele pensou em usar computadores para sua idéa mas eles eram caros demais para concretizar a idéia. Então, em vez de usar um computador, ele construiu um dispositivo onde era possível jogar somente o "Spacewar", com gráficos menos elaborados, ele rebatizou o jogo como "Computer Space".
Em 1971, Nolan Bushnell vendeu sua idéia para Bill Nutting, dono da "Nutting Associates". Nutting então contratou Bushnell para vigiar a criação do "Computer Space" enquanto trabalhava em outros projetos de engenharia. Eles começaram a venda do jogo no final de 1971, porém o "Computer Space" foi um fracasso, vendendo entre 500 e 1500 máquinas.
Bushnell deixou o emprego para formar uma sociedade com seu amigo Ted Dabney e abriu uma nova empresa chamada "Syzygy", porém esse nome já pertencia a outra companhia, então ele escolheu o nome "Atari".
O primeiro produto da Atari foi um jogo chamado "Pong" que consistia em uma partida de tênis eletrônico, no qual os jogadores batiam em uma bola quadrada de um lado para o outro utilizando retângulos. Criado pelo engenheiro Al Alcorn (e não por Nolan Bushnell, porém ele ajudou na criação, porque tinha visto o jogo "Tennis" do Odyssey algumas semanas antes em uma feira).
Era um jogo bem simples, com mínimas instruções. Bushnell e Alcorn colocaram um protótipo do jogo em um bar na Califórnia chamado "Andy Capp's Tavern".
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terça-feira, 17 de dezembro de 2013
Primeiro arcade do mundo
Nolan Bushnell, criou o primeiro arcade, Computer Space. Ao inves de utilizar um computador da época que eram extremamente caro e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.
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segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
Spacewar
Em 1961 estudantes do Massachusetts Institute of Technology criaram SPACEWAR para o pc (DEC PDP-1) da época que era enorme, ele ocupava uma mesa inteira e custava milhares de dólares.
Os criadores não pensavam em ganhar dinheiro com esse projeto uma vez que os computadores não eram algo popular
Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial
Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
Abaixo um link para quem tiver interesse em testar o game original em seu browser:
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domingo, 15 de dezembro de 2013
William Higinbotham criador de Tenis for Two
O físico William Higinbotham inventou o primeiro jogo de vídeo, Tennis for Two, no Brookhaven National Laboratory, em Long Island, em Nova York, em 1958, embora ele raramente tem sido reconhecida por sua realização. The Daily tem um perfil curto do homem e de sua invenção, que foi desenvolvido em um laboratório nuclear, o Brookhaven National Laboratory. Nos dez anos da sua carreira, Higinbotham esboçou o conceito para Tennis for Two, em poucas horas, em seguida, construiu com a ajuda de um engenheiro que também trabalhou no laboratório. O Laboratório começou a usar o jogo em dias de visita como uma maneira de dar boa tecnologia PR em face de temores sobre a energia nuclear, e Higinbotham continuou a atualizar o jogo, dando-lhe uma tela maior e outras opções. Higinbotham foi reconhecido como o inventor do vídeo game depois de uma ação judicial envolvendo 1.976 Magnavox . O jogo de Higinbotham também foi recentemente recriada no laboratório de Brookhaven, e foi exibido lá em 2008 no 50 º aniversário de sua invenção.
Mais sobre Tenis for Two
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Primeiro vídeo game do mundo
Tennis for Two
O primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory.
Tennis for Two foi um jogo desenvolvido em 1958, nele foi simulado um jogo de tênis, facilmente confundido com ping-pong (hehehe) em um osciloscópio. Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.
Você já deve ter escutado que os jogos mais modernos tem menos dificuldades e tal, em Tennis for Two acontece isso ai, repare que não vemos os jogadores na tela o que reduz a chance de antecipar os movimentos do rival, e que atrapalha o próprio jogador que não consegue ver seu char na tela.
Confira o vídeo:
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